martes, 29 de julio de 2014

Sha del Orgullo

Sha del Orgullo es el cuarto y último enemigo del Valle de la Pena Eterna, la primera parte de Asedio de Orgrimmar. Una de las peculiaridades de este combate es el medidor de orgullo que tendrán todos los personajes. Los jugadores reciben orgullo por sufrir daño del Sha o de sus adds. Dependiendo de nuestro nivel de orgullo (25/50/75/100) Orgullo henchido aplicará efectos extra.

Para tener éxito en este encuentro necesitaremos de 2 tanques, 2 o 3 sanadores y 5 o 6 DPS. Antes de empezar este combate hay que tener claros dos conceptos, la Ofrenda de los titanes y el Orgullo.


La Ofrenda de los titanes es una habilidad que periódicamente Norushen proporcionará a los jugadores, haciéndolos inmunes al orgullo. Además, si todos los jugadores afectados por Ofrenda de los titanes están juntos obtienen Poder de los titanes durante 15 segundos. Poder de los titanes aumenta la celeridad, todo el daño y toda la sanación un 15% durante 15 segundos. Como veis es importante mantener toda la banda apelotonada, pero evidentemente hay algo que nos lo intentará impedir, el Orgullo henchido.

Los jugadores empezarán con 0 de orgullo, mientras que el Sha del Orgullo, que tendrá su propia barra, irá ganando poco a poco. Cuando llegue a 100 de orgullo usará Orgullo henchido, una habilidad que provoca gran daño a toda la banda y suma 5 puntos a la barra de orgullo de cada personaje. Dependiendo de nuestro nivel de orgullo además del daño de Orgullo henchido recibiremos un efecto extra. A saber:

Explosión de orgullo (25-49 de orgullo): Crea una masa de corrupción de sha que después de tres segundo explota infligiendo mucho daño a cualquier jugador en un radio de 5 metros. Quien sea dañado por esa explosión, obtendrá 5 puntos de orgullo.
Proyección (50-74 de orgullo): Crea una proyección a 15 metros de la ubicación del jugador. Las proyecciones explotan a los 6 segundos e infligen daño masivo a la banda, a no ser que el afectado por Proyección se encuentre en el interior de ella. Si se llegara a producir la explosión todos los personajes obtendrían 5 puntos de orgullo.
Aura de orgullo (75-99 de orgullo): El jugador afectado por esta habilidad provoca en un radio de 5 metros daño masivo a la banda cada segundo durante 25 segundos. Cualquier jugador que reciba daño de Aura de orgullo obtendrá 5 puntos de orgullo.
Sobrecoger (100 de orgullo):  El jugador aumenta su daño infligido y su sanación realizada un 50%. La próxima vez que el Sha del Orgullo  use Orgullo henchido los jugadores afectados por Sobrecoger quedarán en control mental permanente y su vida aumentará un 50%.
Como veis a excepción de Sobrecoger, todas las habilidades extras de Orgullo henchido son evitables alejándose de cualquier miembro de la banda. Evidentemente lo ideal es ganar cuanto menos orgullo mejor, pero de tener 25 o más de orgullo cuando el Sha del Orgullo use Orgullo henchido, es vital actual rápido dependiendo de nuestro orgullo.

Para que ganemos orgullo, el Sha del Orgullo usará sus propias habilidades e invocará adds.

A lo largo del combate usará Marca de arrogancia sobre 2 jugadores (5 en bandas de 25 personas). Esta habilidad dura todo el encuentro e inflige daño de las sombras cada segundo pero puede ser disipada. Si se disipa, el disipador recibirá 5 puntos de orgullo. Lo ideal es disiparla cuando estemos bajo los efectos de Ofrenda de los titanes. Si un jugador acumulara 3 marcas, disiparle con o sin Ofrenda de los titanes o podría morir.

Cuando el Sha del Orgullo use Prisión corrupta activará dos de los cuatro círculos que hay en la sala y atrapará a dos jugadores. Cuando la Prisión corrupta se active, provocará daño en área, empujón y 5 puntos de orgullo, motivo por el cual no podemos estar ahí esperando a que encierre a un jugador. Para liberar a los jugadores se deberán de pisar las ranuras de las prisiones (hay que pisar las que se vuelven naranjas). Mientras no sea liberado el jugador afectado por Prisión corrupta recibirá daño de las sombras y 5 puntos de orgullo por cada segundo que pase encerrado.

Los tanques deberán intercambiarse al Sha del Orgullo cada vez que les aplique Orgullo herido, ya que bajo el efecto de esta habilidad cada golpe recibido por el Sha del Orgullo sumará 5 puntos de orgullo a la barra del jugador.

También tendremos dos tipos de adds que nos provocarán una ganancia de orgullo, Manifestación del orgullo y unos reflejos.

Manifestación del orgullo tiene que ser tanqueada, castea Explosión de mofa (hay que cortarlo) y al morir otorga 5 puntos de orgullo a los dos jugadores más cercanos. Uno de estos jugadores será el tanque, ya que son los personajes que menos orgullo ganan y el otro debería ser el jugador con menos orgullo de la banda.

Los reflejos aparecen cuando el Sha del Orgullo use Reflejo propio y aparezcan cinco pequeños adds que persiguen a los 5 jugadores con más orgullo de la banda (solo siguen a los que tengan 25, 50 y 75 de orgullo). Todo el mundo debe alejarse de estos pequeños adds y matarlos a distancia, ya que explotan y hacen ganar orgullo.

El objetivo en todo momento es intentar mantener la banda junta detrás del Sha del Orgullo para beneficiarnos de la Ofrenda de los titanes, pero el jefe no nos lo pondrá fácil. La mayoría de habilidades nos obligan a movernos o dispersar la banda para no ganar orgullo, la absoluta prioridad de este combate, ya que no existe forma de reducirla. Tenemos que aguantar ganando el mínimo orgullo posible hasta el 30% de la vida del Sha del Orgullo, en ese momento será Liberado y matará a Norushen, quien antes de morir nos otorgará el Don final, reduciendo a 0 nuestro orgullo.

En este momento empezará una carrera de DPS, ya que del 30% hasta la muerte del Sha del Orgullo este inflige mucho daño en área a toda la banda, a la vez que les hace ganar 5 puntos de orgullo cada 10 segundos.


Norushen


El encuentro de Norushen es el tercero de Asedio de Orgrimmar y no es un combate contra está construcción titánica, lucharemos contra una Amalgama de corrupción. Al iniciar el encuentro Norushen sellará la sala, nos expulsará nuestra corrupción y aparecerá una Amalgama de corrupción. Para completar con éxito este combate debemos contar con 2 tanques, 2 o 3 sanadores y 5 o 6 DPS.

Durante todo el combate, los jugadores deberán estar atentos a su nivel de Corrupción, iniciarán el combate con 75. A cuanta más corrupción, menos daño provocarán a la Amalgama de corrupción. Para reducir esta corrupción a cero y hacer todo el daño posible a la Amalgama de corrupción, existirá la posibilidad de interactuar con Luz purificadora para usar Mirar en el interior.  Hacerlo transportará al jugador a su propio reino en el que se enfrenta a un desafío personal basado en su función.


Prueba de apoyo: El sanador deberá apoyar a varios aliados para derrotar a una Corrupción superior, si tiene éxito volverá al reino normal sin corrupción, de lo contrario se liberará un add al mundo real.

Prueba de serenidad: Aparecerán Manifestaciones de corrupción y Esencias de corrupción (solo castean) que hay que derrotar. A medida que mueran aparecerán en el reino normal. Si no se consiguen matar todas aparecerán la vez.

Prueba de confianza: Está destinada a los tanques. Su objetivo será sobrevivir 1 minuto mitras se enfrentan a una  Corrupción titánica. Esta Corrupción titánica usa las siguientes habilidades.

Machaque titánico, un cono frontal del que debemos apartarnos.
Lanzar corrupción que se debe cortar.
También usa Corrupción y Corrupción perforadora que no pueden evitarse.
Todos los elementos de corrupción derrotados durante la Prueba de serenidad, aparecerán en el reino normal y estarán ligados mediante Vínculo impío a la Amalgama de corrupción, de esta forma, todo el daño que reciban se copiara a la Amalgama de corrupción.

En el reino normal las Manifestaciones de corrupción (son los adds más grandes y tienen que ser tanqueados) provocarán un daño en área constante con Ráfaga de ira y cuando muera, dejará en el suelo Corrupción residual. Esta Corrupción residual provoca mucho daño en área y tiene que ser absorbida (pasando por encima de ella) por algún jugador. Para poder absorber esta Corrupción residual es necesario tener como máximo 75 puntos de corrupción, ya que la Corrupción residual añade 25 puntos más.

Las Esencia de corrupción (adds más pequeños) solo se dedicarán a usar Expulsar corrupción, una bola de daño de las sombras que sale en línea recta hacia la Amalgama de corrupción. Si llega al jefe este ganará mediante Fusión un aumento de daño durante 12 segundos. Si impacta contra un jugador, este recibirá daño de las sombras.

Como veis, el truco de este combate está en saber gestionar quien y cuando realiza su prueba. Solo existirán dos Luz purificadora a la vez, así que solo dos personajes podrán, a la vez, hacer su prueba. Lo ideal es hacer entrar a los DPS intercalando entre ellos a sanadores y tanques. Hay que tener en cuenta que cada Manifestación de corrupción que salga como causa de que un DPS haga la prueba, dejará Corrupción residual, que tiene que ser absorbida por alguien.

Al empezar con 75 de corrupción, los tanques solo pueden pisar Corrupción residual una vez antes de llegar a 100 y no poder absorber más. Así que una vez pase esto, el tanque con 100 de corrupción debería bajar. A medida de que los tanques vayan limpiándose, los DPS podrán seguir entrando. Hay que conseguir un equilibro entre que entren los DPS para liberarse de la corrupción y la capacidad de los tanques de absorber la Corrupción residual.

A partir del 40% de vida, la Amalgama de corrupción empezará a usar Extraer, esta habilidad provocará que aparezca una Manifestación de la corrupción desatada si el jugador tiene 75 o más de corrupción. Si a partir del 40% de la salud del jefe la gente no controla su corrupción, podría derivar en un caos de adds que provocarían la muerte de la banda. Por ese motivo, los sanadores también deberán entrar.

En el modo normal solo se gana corrupción absorbiendo la Corrupción residual que dejan las Amalgama de corrupción. Así que, a excepción de los 75 puntos de corrupción inicial, solo hay que gestionar los 25 de la Corrupción residual que deja cada la Manifestación de corrupción. Además con Desgarrado a partir del 50% y por cada 10% que bajemos la vida de la Amalgama de corrupción, aparecerá una Manifestación de la corrupción.

Al final del combate, los sanadores deberían absorber Corrupción residual si fuera necesario. Lo importante es que los DPS no tengan que hacerlo o su daño bajará.

Además de utilizar Inseguridad (hay que cambiar de tanque coincidiendo con la entrada a la prueba de los tanques) y Ira desatada que solo afectarán al tanque, la Amalgama de corrupción también hará uso de Odio ciego, un rayo que se mueve lentamente. Entrar en contacto con el provocará la muerte inmediata. Hay que tener en cuenta que la Amalgama de corrupción no se mueve del centro, tiene un hitbox generoso y siempre debe de tener un tanque, de lo contrario, matará a la banda.


Los Protectores Caídos

Los Protectores Caídos es el segundo encuentro de Asedio de Orgrimmar, es un combate tipo council donde nos enfrentaremos a la vez contra tres enemigos, Rook Mano Dura (Maestro Cervecero), Zheng Paso Cauto (Pícaro) y Sun Corazón Afable (Sacerdote). Los tres protectores no comparten vida y se tienen que bajar a la vez pero con cuidado.

Para completar con éxito este encuentro deberemos contar con 2 tanques, 2 o 3 sanadores y 5 o 6 DPS.


Antes de empezar este combate hay que tener una cosa clara, la vida de los tres protectores tiene que bajar a la vez, pero con mucho cuidado. Al 66 y 33% usarán Medidas Desesperadas y nunca debemos permitir que usen esa habilidad a la vez.

La idea de bajar eliminar los tres protectores de uno en uno no funciona, cuando uno de ellos llega a 1 punto de vida empieza a usar Vínculo del Loto Dorado y se curarán. Así que el objetivo es bajar los 3 enemigos a la vez pero vigilando al 66% y 33%.

A pesar de enfrentarnos con tres enemigos, solo tenemos que tanquear a dos de ellos, Rook Mano Dura y Zheng Paso Cauto. Rook Mano Dura tiene que estar siempre a espaldas de la banda y Zheng Paso Cauto es recomendable que este lejos cuando vaya a usar Medidas Desesperadas. Sun Corazón Afable solo lanza hechizos y no requiere ser tanqueada.

El objetivo del DPS es indiferente, pero recordar que tenemos que superar la barrera del 66% de la vida de los Protectores de forma separada. Lo ideal es centrarse en uno de ellos a la vez que se tiran habilidades de daño en el tiempo a los otros dos protectores. Cuando el protector foco del DPS use Medidas Desesperadas (66% de su vida), superar esa habilidad y después bajar a un segundo protector al 66%, de nuevo superar su habilidad de Medidas Desesperadas y centrarse en el tercero.

Cuando los tres hayan bajado al 66% y usado Medidas Desesperadas, volveremos al primer protector y repetiremos la misma operación al 33% de su vida. Una vez superadas las 3 medidas desesperadas del 33%, solo nos quedará bajar a la vez los 3 protectores hasta 1 punto de vida. Los tres protectores se desactivarán durante el uso de Medidas Desesperadas.

Las Medidas Desesperadas son las siguientes:

Rook Mano Dura invoca a tres espíritus, Desgracia encarnada, Pena encarnada y Tristeza encarnada. Desgracia encarnada tiene que tanquearse y usa Suelo mancillado. Pena encarnada usa Golpe de inferno y tiene que morir en primar lugar. Tristeza encarnada solo lanza Descarga de corrupción (se puede interrumpir) y tiene que morir después de Pena encarnada. Cuando mueran estos tres espiritus Rook Mano Dura volverá al ataque.

Zheng Paso Cauto invoca una angustia encarnada que persigue al jugador, al que afecta con Marca de angustia provocandole además daño de las sombras. Este jugador queda enraizado y gana la habilidad de de transferir la Marca de angustia. Si la angustia encarnada llegara a golpearle le afectaría con Debilidad a las Sombras, esto provoca que reciba más daño de las sombras. El jugador tiene que pasar la Marca de angustia a uno de los dos tanques que no debería tener problemas en aguantarla.

Sun Corazón Afable invocará una cúpula y usará Meditación oscura. Meditación oscura provoca daño de las sombras que podemos mitigar si nos colocamos debajo de la cúpula invocada. A la vez aparecerán pequeños Sha que debemos derrotar para terminar con las Medidas Desesperadas de Sun.

El protector que use Medidas Desesperadas quedará inactivo. Mientras no llegan al 66% y 33%, los tres protectores tendrán otras habilidades a las que tendremos que hacer frente.

Rook Mano Dura usará sobre el tanque Golpes vengativos, una habilidad de cono frontal que hace daño de las sombras y aturde. Es por ese motivo que debemos de tener a este protector de espaldas a la banda. Brebaje corrupto lo usará siempre contra un personaje a distancia, donde vaya a tirar el barril aparecerá un circulo, así que será sencillo evitarlo. Cuando use Colisión cargará contra un personaje y en la localización del impacto usará Patada de corrupción, un AOE del que tenemos que apartarnos.

Zheng Paso Cauto usará de vez en cuando Garrote, afectando a un miembro aleatorio de la banda con un sangrado que debemos curar. Desconozco si habilidades que otorgan inmunidad como Bloque de hielo o Mano de protección podrían eliminarlo. Sobre el tanque intentará usar Gubia, si consigue lanzarla con el tanque mirando de frente lo incapacitará y perderá toda la amenaza, por ese motivo cuando Zheng empiece a lanzar Gubia el tanque tiene que darle la espalda para recibir solo un empujón. Como buen pícaro Zheng empapará sus armas con venenos, si lo hace con Veneno nocivo aparecerán en el suelo pequeños charcos de veneno que no debemos pisar, si lo hace con Veneno instantáneo provocará daño de naturaleza al tanque.

Sun Corazón Afable utiliza de forma casi constante Abrasamiento de sha. Esta habilidad es canalizada sobre un jugador que empezará a emitir daño de las sombras creciente a su alrededor, por lo cual deberá apartarse de cualquier otro personaje. De forma menos frecuente usará Palabra de las Sombras: Terror inflige daño de las sombras que salta a otros objetivos. Aunque puede ser disipada, también se elimina cuando Sun usa Calamidad. Addons como el BigWigs nos indicarán cuanto queda para cada Calamidad, y podremos calcular si nos compensa o no disipar Palabra de las Sombras: Terror.



Immerseus


Immersus es el primer jefe de Asedio de Orgrimmar. Para salir victoriosos de este encuentro deberemos de purificar a Immersus, reduciendo su corrupción a 0 puntos. Para tener éxito en este combate necesitaremos de 2 tanques, 2/3 sanadores y 5/6 DPS.


Lágrimas del Valle

El combate contra Immersus es de una mecánica sencilla compuesta por dos fases. La primera se mantiene mientras Immersus tiene vida y la segunda se inicia cuando Immersus la pierde por completo, en ese momento tendremos la posibilidad de reducir su nivel de corrupción.

Durante la primera fase deberemos esparcir un poco a la banda por la sala. Immersus lanza varias Descarga de sha a todos los miembros de la banda que dejan un Charco, cada personaje tiene que tener un espacio para ir dejando estos charcos. Los tanques también serán el objetivo de las Descargas de sha y además, deberán de estar un poco alejados de la banda y entre ellos, ya que Immersus usará Explosión corrosiva, una habilidad de cono frontal de daño de las sombras que aplica un prejuicio que aumenta el daño de la siguiente Explosión corrosiva. Los tanques solo tienen que acumular una aplicación de Explosión corrosiva.

La banda además de ir dejando los Charcos causados por las Descargas de sha, deberán de esquivar los Remolinos, una habilidad canalizada por Immersus. Mientras usa esta habilidad por el suelo aparecerán pequeños remolinos que se van moviendo. Si uno de estos alcanza a un personaje este saldrá disparado y recibirá daño. Durante el Remolino, Immersus también canalizará un cono frontal en una parte de la sala. Antes de tirarlo se girará a la zona donde lo vaya hacer.

División

Cuando la vida de Immersus llegue a 0 empezará la segunda fase llamada División. Durante la División desaparecerán los Charcos de las Descargas de sha e Immersus expulsará Charcos de Sha y Charcos contaminados. Los Charcos de Sha son objetivo de los DPS y deben eliminarlos, por cada Charco de Sha destruido bajará 1 punto la corrupción de Immersus. Los Charcos contaminados son objetivo de los sanadores, si los curan por completo cuando estos charcos alcancen a Immersus le bajarán 1 punto de corrupción.

Los Charcos de Sha y Charcos contaminados aparecerán siempre en el fondo de la sala. Matar un Charco de Sha proporciona Residuo de sha y curar a un Charco contaminado Residuo purificado, dos beneficios, por ese motivo hay que matar/curar un primer Charco rápidamente para hacer la tarea más sencilla y rápida. Los Charcos son sensibles a relentizaciones, empujones o atracciones.

Una vez hayamos matado/curado los charcos o estos hayan alcanzado a Immersus volveremos a la Fase 1. Este proceso se repetirá hasta que Immersus llegue a 0 de corrupción y de esta forma sea derrotado. Por cada Fase 2, Immersus debería bajar unos 15 o 20 puntos de energía.